SUNUM ARŞİVİ

Haftalara ayrı ayrı ulaş.

06 / BUILDHafta 6 build'ini indirProject: Nightwatch · ZIP arşivi
THEOSDEV / ATÖLYE/PROJE DOSYASI 001 · HAFTA 01—04

GELİŞTİRME GÜNLÜĞÜ / PROJE ÖZETİ

PROJECT: NIGHTWATCH

Gece vardiyası. Yanlış bir karar. İçeri girmiş olabilecek bir şey.

Gizli bir laboratuvarda çalışan güvenlik görevlisi, personelin kimliğini doğrulamak ve insan kılığına girmiş Skinwalker'ları ayırt etmek zorunda. Ancak kontrol noktasından ayrıldığında tehlike yalnızca verdiği kararlardan ibaret değil.

GELİŞTİRİLİYOR · DEBUG PROTOTİPİ
TÜRBirinci şahıs korku · Dedüksiyon
MOTORUnity 6000.5.9f1
EKİPNazım · Ramtin
DÖNEM HEDEFİ10–30 dk vertical slice
00

Bir fikrin üretim sürecine dönüşmesi

İlk dört haftanın çıktıları tek bir akışta bir araya geliyor: oyunun ne olduğu, benzer oyunlardan ne öğrendiğimiz, ekibin nasıl üreteceği ve bugün prototipte hangi sistemlerin bulunduğu.

01↗

OYUNCU FANTAZİSİ

Güvenlik görevlisi olmak

Bir kişinin gerçekten kim olduğuna karar verirken vardiyanın, kaynakların ve kendi güvenliğinin sorumluluğunu taşımak.

02↗

ANA KANCA

Kimlikten fazlasını doğrula

Belgeler, önceki konuşmalar ve UV altında görülen izler birbirini tamamlayan kanıtlar sunar.

03↗

TASARIM SÜTUNU

Bilgi + zaman + risk

Kontrol noktasındaki kararlar ile tesiste fiziksel olarak hareket etmenin riskleri aynı döngüde birleşir.

04↗

PROJE YAKLAŞIMI

Önce çalıştır, sonra cilala

Mekanikler Sandbox/debug ortamında denenir; entegrasyon ve görsel polish ayrı üretim adımlarıdır.

HAFTA 01

CONCEPT / PROJE TANIMI

Tek bir güçlü çekirdek etrafında

Proje, ekip oluşturulurken mevcut bir fikir üzerinden ilerledi. Bu sunum, geçmişte yapılmamış üç alternatif fikri sonradan varmış gibi üretmek yerine seçili konseptin mantığını ve üretilebilirliğini belgeliyor.

TEK CÜMLELİK PITCH

Birinci şahıs korku ve dedüksiyon oyunu: personelin kimliğini belgeler, hafıza ve UV izleriyle kontrol et; tesis görevlerini tamamla ve güvenlik noktasından uzaktayken hayatta kal.

Üç tasarım sütunu

01—03
01

Bilgi ve dedüksiyon

Kimlik bilgilerini karşılaştır; bilim insanlarıyla önceki konuşmaları hatırla; fiziksel kanıtları yorumla.

02

Zaman ve kaynaklar

Personel kontrolü, besleme, jeneratör ve taşıyabileceğin sınırlı ekipman arasında öncelik belirle.

03

Fiziksel risk

Kulübeden ayrılmak görevleri mümkün kılar ama açık kapılar ve yaratık karşılaşmaları riski artırır.

Temel oynanış döngüsü

CORE LOOP
01Vardiya hazırlığı
02Personeli incele
03Karar ver
04Tesis görevlerini yönet
0509.00'da vardiyayı bitir
06Sonuçlarla sonraki güne geç
HAFTA 02

MARKET RESEARCH / CONCEPT DECK

Tanıdık bir fanteziye farklı riskler eklemek

Oyun; evrak kontrolü, dikkat ve kanıt değerlendirmesi gibi anlaşılır etkileşimlerden yola çıkıyor. Ayrışma noktası, bu kararları birinci şahıs bir tesiste dolaşma ve fiziksel tehditlerle birleştirmek.

◎

Hedef oyuncu

Birinci şahıs korku, gözlem ve dedüksiyon, iş simülasyonu ve sistem tabanlı gerilim oyunlarından hoşlanan PC oyuncuları.

✳

Temel ayrışma / USP

Oyuncu yalnızca belgeleri denetlemez: daha önceki konuşmalardan elde ettiği bilgileri hatırlayabilir, UV izlerini yorumlayabilir ve görevler için kontrol noktasından ayrıldığında yaratıklarla yüz yüze kalabilir.

Beş tasarım referansı

05 REFERENCES

Bunlar doğrudan kopyalanacak şablonlar değil; benzer oyuncu beklentilerini, başarılı etkileşimleri ve kendi oyunumuzun ayrışabileceği alanları incelemek için seçilmiş referanslardır.

01

That's Not My Neighbor

Kimlik denetimi / doppelgänger

Belgeler ve görsel ayrıntılar üzerinden kimin içeri alınacağına karar verme.

Tasarım fırsatıProject: Nightwatch bunu 3D bir tesise, konuşma hafızasına, UV kanıtına ve fiziksel tehlikeye genişletir.

Resmî sayfa
02

Papers, Please

Belge kontrolü / sonuçlar

Kurallara göre evrak inceleme, zaman baskısı ve kararların sonuçları.

Tasarım fırsatıBizim odak noktamız evrakın yanında hafıza tutarlılığı ve doğaüstü kanıtların yorumlanmasıdır.

Resmî sayfa
03

Contraband Police

Birinci şahıs kontrol noktası

Belge kontrolünü fiziksel çalışma alanı ve ek görevlerle birleştirme.

Tasarım fırsatıTesis içi bakım görevleri benzer bir iş yükü yaratırken korku ve Skinwalker tehdidi ana ayrımı oluşturur.

Resmî sayfa
04

I'm on Observation Duty

Gözlem / hafıza / anomali

Gece vardiyasında dikkat ve hafıza kullanarak olağandışı durumları fark etme.

Tasarım fırsatıBiz kamera görüntülerini izlemek yerine NPC'lerle doğrudan etkileşime, kimlik kontrolüne ve UV izlerine dayanırız.

Resmî sayfa
05

The Operator

Dijital kanıt / araştırma

Bilgisayar araçları üzerinden bilgi toplama ve ipuçlarını birleştirme.

Tasarım fırsatıTesis bilgisayarı bilgi merkezi olarak kalırken oyuncu ekran başından kalkıp fiziksel risk üstlenir.

Resmî sayfa

* Karşılaştırmalar, her oyunun resmî mağaza açıklamalarında tanıtılan temel etkileşimlere ve bu projenin tasarım hedeflerine dayalı nitel bir tasarım okumasıdır; satış verisi veya pazar büyüklüğü iddiası değildir.

HAFTA 03

PRODUCTION PIPELINE / V1

İki üretim hattı, ortak bir hedef

Teknik sistemler ve görsel içerik paralel ilerler. Mekaniklerin ilk hâli için nihai modellerin bitmesini beklemeyiz; placeholder varlıklar kullanılabilir. Üretim sürecinin amacı, sistemi önce kanıtlamak ve sonra ana oyun akışına taşımaktır.

Kullanılan araçlar

TOOLKIT
↗

Unity 6000.5.9f1

Oyun motoru / runtime

↗

Blender

3D modelleme ve içerik üretimi

↗

VS Code

Kod düzenleme

↗

GitHub

Versiyon kontrolü / depo

↗

Notion

Dokümantasyon ve proje notları

Ekip sorumlulukları

TEAM / 02

Teknik geliştirme

Nazım

Unity, C# sistemleri, Sandbox, entegrasyon ve teknik doğrulama.

Sanatsal geliştirme

Ramtin

Modelleme, texture ve oyunun görsel varlıklarının üretimi.

Tasarım ve kalite

Ortak

Oyun kararları, kapsam, içerik, dengeleme ve test değerlendirmesi.

Üretim akışı

PIPELINE
01

Tasarım ve veri

Mekanikleri tanımla; değişebilir değerleri yapılandırılabilir tut.

02

Core systems

Oyuncu, interaction, kimlik, hafıza, UV, görev ve yaratık sistemlerini geliştir.

03

Sandbox

Mekanikleri izole biçimde tetikle; farklı durumları debug araçlarıyla dene.

04

Entegrasyon

Sistemlerin ortak zaman, envanter, kapı ve hata akışlarında birlikte çalışmasını kontrol et.

05

Ana oyun

Stabil sistemleri gerçek tesis ve içerikle birleştir.

06

Vertical slice

Kısa ama temsil gücü yüksek bir bölüm oluştur.

07

QA ve polish

Testleri yinele; hataları düzelt; görsel ve sesli geri bildirimi iyileştir.

Üretim ilkeleri

RULES
  • Önce Sandbox, sonra ana oyun sahnesi.
  • Sayılar ve dengeleme değerleri mümkün olduğunca data/config katmanından değiştirilebilir.
  • Bir özellik yalnızca kodlandığında değil, entegre edilip test edildiğinde tamamlanmış sayılır.
  • Bilinmeyen klasör, naming convention veya build kararları belirlenmeden kesinleşmiş gibi sunulmaz.
HAFTA 04

RAPID PROTOTYPING / PLAYABLE PROTOTYPE

Mekanikleri görünür ve test edilebilir kılmak

Mevcut build, prototip seviyesinde birden fazla gameplay sistemini içeriyor. Bu aşamada amaç nihai görsel kaliteyi iddia etmek değil; sistemlerin nasıl davrandığını göstermek, test etmek ve temel döngünün birlikte çalışmasını doğrulamak.

MEVCUT PROTOTİPTE BULUNAN SİSTEMLERDEBUG BUILD

Aşağıdaki durum, ekip tarafından bildirilen prototip kapsamını gösterir. Bu ifade final polish, hatasızlık veya bütün kombinasyonların QA'dan geçtiği anlamına gelmez.

01✓

FPS hareket ve etkileşim

Oyuncu tesiste dolaşır ve dünyadaki nesnelerle etkileşir.

PROTOTİPTE VAR
02✓

NPC ve kimlik kontrolü

Personel karşılaşmaları ve kimlik verileriyle karar akışı.

PROTOTİPTE VAR
03✓

Bilim insanı hafızası

Önceki konuşma bilgisi ve tutarlılık sorusu mekaniği.

PROTOTİPTE VAR
04✓

UV dedektörü

Skinwalker izlerini fiziksel kanıt olarak inceleme.

PROTOTİPTE VAR
05✓

Tesis görevleri

Besleme ve / veya jeneratör tamiri gibi vardiya görevleri.

PROTOTİPTE VAR
06✓

Yaratık karşılaşmaları

Doğrudan saldırı, pusu veya açık kapıdan sızma senaryoları.

PROTOTİPTE VAR
07✓

Günlük program / vardiya

NPC akışını ve olay zamanlamasını düzenleyen günlük yapı.

PROTOTİPTE VAR
08✓

Sandbox debug araçları

Gün, saat, NPC, eşya ve olayları kontrollü şekilde test etme.

PROTOTİPTE VAR

Sunumda gösterilebilecek test senaryoları

QA / PROTOTYPE

Bu senaryolar doğrulama planıdır. Ekran kaydı, test sonucu veya ölçüm eklenmedikçe her senaryonun tamamen geçtiği iddia edilmez.

TEST 01○

Kimlik doğrulama

AKIŞ

Normal NPC → geçerli veri; şüpheli NPC → alan uyuşmazlığı

BEKLENEN

Oyuncu veriyi inceleyebilir ve geçiş / müdahale kararı verir.

TEST 02○

Bilim insanı tutarlılığı

AKIŞ

Bilim insanıyla konuş → daha sonra tekrar karşılaş → önceki bilgiyi sor

BEKLENEN

Gerçek bilim insanının tutarlılığı ve taklitçinin hafıza sınırlaması karşılaştırılır.

TEST 03○

UV kanıtı

AKIŞ

Normal NPC'yi ve Skinwalker'ı UV dedektörüyle incele

BEKLENEN

UV, doğrudan otomatik etiket yerine oyuncunun yorumladığı bir kanıt sağlar.

TEST 04○

Görev ve fiziksel risk

AKIŞ

Kulübeden ayrıl → görevi yap → açık kapı / yaratık olayını tetikle

BEKLENEN

Görev yönetimiyle tesis içi riskin aynı vardiyada birleştiği gösterilir.

TEST 05○

Günlük akış ve debug

AKIŞ

Günü / saati değiştir → NPC veya olay tetikle → vardiya durumunu incele

BEKLENEN

Sistemler farklı durumlarda tekrarlanabilir biçimde sınanabilir.

HAFTA 05

CORE LOOP & GAME FEEL / PHASE 11

Sistemleri tek bir vardiyada hissettirmek

Beşinci haftanın odağı yeni mekanik sayısını artırmak değil; entegre edilen sistemleri oyuncunun okuyabildiği, tepki verebildiği ve sonuçlarını hissedebildiği kısa bir oynanış akışında birleştirmek.

Onaylanan kilometre taşı

PHASE11

Phase 11 — Sandbox içindeki sistem entegrasyonu tamamlandı. Görev, kabinden ayrılma, kapı riski, yaratık karşılaşması ve kontrol noktasına dönüş artık aynı akışta birlikte çalıştırılabiliyor.

Gece vardiyası döngüsü

CORE LOOP / 05
01

Hazırlan

Bilgisayar, günlük liste ve e-postaları gözden geçir.

02

Doğrula

Kimlik, hafıza ve UV kanıtlarını birlikte değerlendir.

03

Karar ver

Geçiş izni ver veya müdahale et.

04

Karşılık ver

Tesis görevini, envanteri ve yaratık riskini yönet.

05

Vardiyayı bitir

09.00'da çıkış, sonuçlar ve kayıt.

Entegrasyon akışı

PHASE 11
01

Görev tetiklenir

Jeneratör arızası veya besleme görevi yeni bir öncelik oluşturur.

02

Kabinden ayrıl

Oyuncu zamanını ve sınırlı envanterini riske atar.

03

Kapı riski

Açık kapı, tesise sızma ihtimalini artırır.

04

Karşılaşma

Yaratık saldırabilir veya pusu kurabilir.

05

Kontrol noktasına dön

Kimlik ve UV kararıyla ana döngüye geri bağlan.

Sanat prototipi ve çevre

ART / WIP

Retro workstation, güvenlik kulübesi blockout'u, metal kapı ve duvar saati mevcut görsel üretim aşamasını belgeliyor. Bunlar final materyal veya kilitlenmiş sanat yönü iddiası taşımıyor.

WORK IN PROGRESS

Retro workstation

CRT monitör, klavye, mouse ve PC tower; bilgi merkezinin düşük poligonlu temel varlıkları.

WORK IN PROGRESS

Güvenlik kulübesi

Masa, kapı ve okunabilir etkileşim alanını test eden erken çevre blockout'u.

WORK IN PROGRESS

Temel model seti

Karakter head blockout'u, metal kapı ve duvar saati; mekânın ölçeği ve zaman hissi için referanslar.

Mevcut prototip durumuSANDBOX / INTEGRATED

Aşağıdaki sistemler Sandbox akışında çalışıyor olarak raporlandı. Dengeleme, kullanılabilirlik kontrolleri, ana sahne içeriği ve polish hâlâ sonraki adımlar.

01✓

FPS hareket ve etkileşim

SANDBOX'TA VAR
02✓

NPC ve kimlik kontrolü

SANDBOX'TA VAR
03✓

Bilim insanı hafızası

SANDBOX'TA VAR
04✓

UV dedektörü

SANDBOX'TA VAR
05✓

Tesis görevi

SANDBOX'TA VAR
06✓

Yaratık karşılaşması

SANDBOX'TA VAR
07✓

Vardiya programı

SANDBOX'TA VAR
08✓

Sandbox debug araçları

SANDBOX'TA VAR

Bu haftanın değerlendirme hedefi

PLAYABLE SEQUENCE
  1. Vardiya bilgisini incele.
  2. Bir kişiyi kontrol edip kanıt topla.
  3. Sonuç doğuran bir karar ver.
  4. Bir tesis görevi veya tehditle ilgilen.
  5. Kontrol noktasına dönüp akışı sürdür.

Game feel kontrol listesi

CHECKLIST
Okunabilirlik

Oyuncu neyle etkileşebileceğini anlayabiliyor mu?

Geri bildirim

Aksiyonlar başarıyı, başarısızlığı veya tehlikeyi iletiyor mu?

Kontrol

Hareket, bakış ve etkileşim tahmin edilebilir mi?

Tempo

İnceleme ve fiziksel görevler karışıklık yaratmadan dönüşümlü ilerliyor mu?

TAMAMLANDIPhase 11

Sandbox sistem entegrasyonu

SIRADAPhase 12

Ana oyun sahnesinin kurulması

SONRAPhase 13

Campaign, progression ve ending

DAHA SONRAPhase 14

Dengeleme, QA ve polish

PHASE 12—19

ENGINEERING LOG / TECHNICAL PROGRESS

Sandbox sistemlerinden entegre oyun deneyimine

Phase 12–19 raporu; atmosfer, debug araçları, oyuncuya dönük arayüzler, NPC yaşam döngüsü, input kararlılığı ve prosedürel tesis prototiplemesini tek bir teknik ilerleme çizgisinde topluyor.

Unity 6 ve URP üzerinde geliştirilen birinci şahıs retro-korku ve dedüksiyon oyunu. Nazım programlama, teknik mimari ve entegrasyondan; Ramtin modelleme, texture ve görsel üretimden sorumlu. Bu aşamanın amacı doğrulanmış Sandbox sistemlerini daha bütünlüklü ve sunulabilir bir oyun deneyimine taşımak.

Uygulanan teknik kilometre taşları

12—19
12

Atmosfer, ışık ve vardiya raporu

AudioManager merkezi ses yönetimini toplar. FacilityLightingEffects jeneratör arızası gibi olaylarda acil ışık ve flicker geri bildirimini yönetir. ShiftReportUI vardiya sonu performansını ve sonuçlarını sunar.

13

İzole debug ve runtime state

DebugController F1 ile geliştirici panelini açıp kapatır. PauseMenuUI ESC ile duraklatma, cursor ve oyun/UI input geçişini yönetir. Debug kontrolleri normal oyuncu deneyiminden ayrılır.

14—19

Ana teknik geliştirme

Diyalog hafızası, NPC tesis yaşam döngüsü, input çatışmalarının çözümü ve prosedürel 3D tesis blockout'u birden fazla sistemi ortak bir oyun akışında buluşturur.

Scientist Dialogue UI & Memory Architecture

UI / MEMORY

Diyalog sunumu OnGUI bağımlılığından Unity UGUI Canvas bileşenlerine taşındı. Arayüz, oyun mantığını kopyalamak yerine mevcut bilim insanı verilerini, cevap tablolarını ve hafıza sistemini kullanır.

  • ScientistDialogueUI, ScientistComponent, ScientistSystem ve ScientistDataSO arasında sunum, veri ve oyun mantığı ayrımı korunur.
  • Önceden tanımlı soru listeleri boş olduğunda dinamik soru üretimi fallback davranışı sağlar.
  • EventSystem ve InputSystemUIInputModule gerektiğinde başlatılır; son diyalog kapatılıp açıldığında görünür kalabilir.
  • Tekrarlanan soru sayıları mevcut complaint davranışını tetikleyebilir.
  • Consistency check oyuncuya doğru kararı söylemez; UI karakteri doğrudan Skinwalker olarak etiketlemez.

NPC Facility Lifecycle & Exit Check

NPC / EXIT

CheckpointManager, NPCController ve TimeManager birlikte çalışarak tesise giriş ve çıkış döngüsünü kurar.

  1. NPC giriş checkpoint'inden geçer.
  2. Mevcut runtime data üzerinden tesisteki varlığı takip edilir.
  3. Çıkış zamanı oyun saati sistemiyle planlanır.
  4. NPC checkpoint'e geri döner.
  5. Oyuncu çıkış incelemesini yapar.
  6. Çıkış kararı sonrası NPC tesisten ayrılabilir.

Input & Event Conflict Resolution

INPUT / UI

PlayerWeaponHandler, PlayerItemHolder, PlayerInteraction, PlayerHUD, PauseMenuUI ve ScientistDialogueUI arasındaki geçişlerde aynı frame input sızıntısını azaltan korumalar kullanılır.

  • Korumalı UI açıkken ateş etme veya reload engellenir.
  • UI tıklamaları ilgisiz gameplay input'una dönüşmez.
  • JustClosedThisFrame benzeri guard, arayüz kapanışında aynı frame tetiklenmesini azaltır.
  • Cursor ve UI/gameplay input geçişleri birlikte yönetilir.
  • Legacy IMGUI ile UGUI Canvas katmanlarının etkileşimi ayrıca kontrol edilir.

Procedural 3D Facility Map Builder

LEVEL / BLOCKOUT

FacilityMapBuilder ve FacilityMapEditor, elle çizilmiş tesis planını Unity primitive ve collider'larıyla test edilebilir bir 3D blockout'a çevirir. Architectural_Facility_Map.prefab çıktısı mimari prototip olarak kullanılabilir.

ZEMİN KAT

Güvenlik/inspection odası, merkezi gözlem alanı, airlock ve kilitli arşiv.

ÜST KAT

Containment sektörü, güvenlik köprüsü, gate ve altı containment hücresi.

BODRUM

Teknik alanlar ve tesisin bakım/servis akışını test eden bağlantılar.

* Rampalar, kapılar, çarpışma geometrisi ve TextMesh etiketleri alanı navigable ve test edilebilir kılar. Generator izole koordinat bölgesinde çalışarak mevcut sahne objelerini korur; sonuç final çevre sanatı değil, level-prototyping çıktısıdır.

Technical architecture & integration

DEPENDENCY MAP
01

Core & time

TimeManager vardiya akışını sürdürür; CheckpointManager ve NPCController tesis yaşam döngüsünü bağlar.

02

Deduction systems

ScientistSystem, ScientistComponent, ScientistDataSO ve SkinwalkerComponent veri, hafıza ve consistency check katmanlarını ayırır.

03

Player & input

PlayerInteraction, PlayerItemHolder ve PlayerWeaponHandler gameplay input'unu; UI guard'ları arayüz geçişlerini düzenler.

04

Presentation

ScientistDialogueUI, PauseMenuUI, PlayerHUD ve ShiftReportUI oyuncuya dönük sunumu yönetir.

05

World feedback

FacilityLightingEffects ve AudioManager olayların ışık ve ses geri bildirimini üretir.

06

Level prototype

FacilityMapBuilder ve FacilityMapEditor prosedürel tesis blockout'u oluşturur.

Validation & engineering quality

BUILD CHECK

Raporlanan doğrulama komutu `dotnet build "Assembly-CSharp.csproj" --no-restore` sıfır compilation error ile tamamlandı. Bu bir C# proje derleme kontrolüdür; tam Unity Play Mode testi, regression suite, performans testi veya release build başarısı anlamına gelmez. Unity 6 uyumlu API'ler, obsolete hale gelen eski API'lerin yerine kullanıldı.

COMMANDdotnet build "Assembly-CSharp.csproj" --no-restore0 compilation errors

Current state & next direction

STATUS / NEXT
REPORTED COMPLETEPHASE 12—19

Teknik sistemler ve araçlar rapora göre uygulandı; final oyunun tamamlandığı iddia edilmez.

BLOCKOUTFACILITY MAP

Procedural çıktı test edilebilir mimari prototiptir; final environment art değildir.

NEXT FOCUSMAIN SCENE

Oyuncuya dönük UI, etkileşim polish'i, feedback ve campaign reliability.

QUALITYVERIFY & TEST

Entegrasyon, kullanılabilirlik ve gameplay akışı daha geniş testlerle doğrulanmalı.

NEXT

SCOPE / TESLİM HEDEFİ

Ders hedefi ile uzun vadeli vizyonu ayırmak

Proje fikri uzun bir demo hedeflese de ders değerlendirmesi için önce küçük, tamamlanmış ve temsil gücü yüksek bir bölüm hazırlanacak.

DERS TESLİMİ

10–30 dakika

Playable vertical slice

Oyunun ana kancasını, temel döngüsünü, geri bildirimlerini ve kontrollü bir gerilim yükselişini gösterecek kısa deneyim.

UZUN VADELİ HEDEF

3–4 saat

Genişletilmiş demo

Daha fazla vardiya, olay ve içerik; kapsam ve üretim kapasitesi doğrulandıkça değerlendirilecek hedef.

Sonraki kilometre taşı

01—04
  1. Kimlik, hafıza, UV, görev, vardiya ve yaratık mekaniğini tek bir temsilî akışta test etmek.
  2. Her senaryo için kısa ekran kaydı veya test notu saklamak.
  3. Öncelikli entegrasyon hatalarını düzeltmek ve prototip akışını oyuncu gözüyle gözden geçirmek.
  4. Ders için 10–30 dakikalık vertical slice kapsamını kilitlemek; uzun vadeli özellikleri ayrı backlog'da tutmak.

Takip edilen kapsam riskleri

WATCHLIST
Çok fazla sistem

Çözüm: önce çekirdek akışı doğrula; ek özellikleri milestone'a bağla.

Entegrasyon karmaşıklığı

Çözüm: sistemleri Sandbox'ta izole ve birleşik senaryolarla sınamak.

Polish için yetersiz süre

Çözüm: dersin vertical slice hedefini uzun vadeli demo kapsamından ayrı tutmak.